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martes, 14 de octubre de 2008

Tutorial Hot potatoes

1. software educativo

El uso racional de de las nuevas tecnologías dará medios y recursos, pero al mismo tiempo exigen la adaptación del conocimiento a dichos recursos y la capacidad para realizar un análisis crítico sobre los mismos. Para adquirir un hábito informático, es necesaria la exposición continua y sin restricciones dentro de un ambiente informatizado. Pero la familiaridad con la computadora es una condición necesaria, aunque no suficiente para dicho acceso. El uso de la computadora debe tener un significado personal para el usuario (Sicardi, 2004).


El software educativo puede caracterizarse no sólo como un recurso educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, sino también de acuerdo a una determinada estrategia de enseñanza (Urbina, 1999), de este modo el uso de un determinado software conlleva estrategias de aplicación implícita o explícita, las cuales son: ejercitación y práctica, simulación, tutorial, uso individual, competición, etc. Para tener una visión más clara de lo que es el software educativo podemos mencionar que se clasifica en las cuatro categorías descritas a continuación (Gros, 1998):
  • Tutorial: enseña un determinado contenido:
  • Práctica y ejercitación: ejercitación de una determinada tarea una vez se conocen los contenidos. Ayuda a adquirir destreza.
  • Simulación: proporciona entornos de aprendizaje similares a situaciones reales.
  • Hipertexto e hipermedia: Entono de aprendizaje no lineal.
    Existe otra clasificación preparada por (Colom, Sureda, & Salin, 1988), la cual hace referencia a:
  • Aprendizaje a través del computador: el computador es utilizado como instrumento de ayuda para la adquisición de determinados conocimientos. Aquí estarían englobados los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).
  • Aprendizaje con el computador: el computador como herramienta intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en la resolución de problemas.
Aplicación de un software educativo: Hot Potatoes

¿Qué es Hot Potatoes?

Es un software gratuito compuesto por un conjunto de seis herramientas que permiten elaborar diferentes tipos de pruebas interactivas basadas en páginas web de diferentes modalidades (Mur, 2007). Este software fue elaborado por el equipo Humanities Computing and Media Centre de la Universidad de Victoria (Canadá).

Los ejercicios generados son páginas web estándar que usan código XHTML 1.1 para poder visualizarlas, mientras que para la interactividad usan JavaScript (ECMAScript) creado por Netscape. De esta forma todos los navegadores modernos soportan estos estándares. Además hot potatoes funciona con Unicode, lo cual va a permitir al usuario crear ejercicios en cualquier idioma o en una mezcla de ellos. Un aspecto importante del programa es que el usuario no necesita saber nada sobre XHTML o Javascript para utilizarlo. Lo único que necesita hacer es introducir sus datos, textos, preguntas, respuestas, etc., de manera que el programa creará automáticamente las páginas web. Posteriormente podrá publicar dichas páginas en su servidor web o asociarlo con algún documento que tenga preparado. El programa hot potatoes funciona tanto en plataformas Windows como en Macintosh.

Un aspecto importante a considerar es que Hot Potatoes es gratis, por lo tanto las personas que lo utilicen sin intenciones de lucro deben registrarlo en el sitio web de Hot Potatoes, donde se llena un formulario para que le asignen gratuitamente un nombre de usuario y una contraseña que llega vía e-mail. En caso de no registrar el software, éste no tendrá todas sus funciones activadas y sólo podrá utilizarse para un número reducido de preguntas por ejercicio.

Componentes de Hot Potatoes

JQuiz: Esta aplicación crea cuestionarios para contestar a una pregunta o definir una palabra o una cuestión cualquiera cuya respuesta sea una palabra o frase corta. Se pueden formular cuatro tipos de preguntas:

Respuestas múltiples: los usuarios deben de elegir una respuesta pulsando un botón. Si la respuesta es correcta, el botón se convertirá en una cara sonriente y si es errónea, cambiará a una X. La puntuación de cada pregunta dependerá del número de intentos hasta acertar la pregunta.

Respuestas cortas: los alumnos deberán escribir una respuesta en una casilla de texto en la página, y pulsar en el botón Comprobar para ver si es correcta. La página intentará comprobar que la respuesta del alumno es una de las contenidas en la lista de respuestas correctas o incorrectas que usted haya definido. Si la respuesta está en la lista, se mostrarán las indicaciones para dicha respuesta. Si no es así, la página intentará encontrar la la respuesta más parecida entre las posibles respuestas correctas, e indicará al alumno la parte de su respuesta que se acerque a la correcta y qué partes son incorrectas. La puntuación obtenida depende del número de intentos realizados por el alumno antes de dar la respuesta correcta. También podría incluirse un botón Pista, para proporcionar al alumno una letra de la respuesta correcta; la utilización del botón Pista conllevará una penalización en la puntuación.

Pregunta híbrida: es una combinación de una pregunta de respuestas múltiples y una pregunta de respuesta corta. En este tipo de preguntas, al alumno se le presenta una casilla de texto para que escriba la respuesta. Si el alumno no responde correctamente después de un especificado número de intentos (que usted puede definir en la pantalla de configuración), la pregunta cambia a otra de respuestas múltiples para que sea más fácil para el alumno.

Pregunta de multi-selección: consiste en que el alumno ha de seleccionar varias respuestas de la lista definida previamente. La idea aquí es que el alumno seleccione todas las posibles respuestas correctas, y no las respuestas inocrrectas. Este tipo de preguntas deberían formularse como "¿Cuál de los siguientes términos son nombres?", seguido de una lista de palabras. El alumno deberá marcar todas las palabras que sean nombres, y dejar sin marcar las palabras que no lo sean, y después pulsar en el botón Comprobar. Si la respuesta no es totalmente correcta, el alumno verá indicaciones del número de opciones correctas, e indiaciones para completar la pregunta; las indicaciones pueden hacer referencia tanto a los elementos que han sido seleccionados cuando no lo deberían haber sido, como a los elementos no seleccionados cuando deberían haberlo sido.

A continuación señalo los pasos a seguir para elaborar un ejercicio tipo quiz basado en respuestas múltiples.

Abrir el programa Hot Potatoes, aparecerá una pantalla como la mostrada en la figura 1. Debe hacer clic sobre la palabra Quiz.
figura 1
  • Ingreso de datos. Se ingresan como se muestra en la figura 2:
  • figura 2
  • Escribir el título en la casilla de título. Escribir la pregunta en el casillero bajo el título.
  • Seleccionar "respuestas múltiples en el casillero con menú desplegable ubicado en el extremo derecho. De esta manera se define el tipo de pregunta a realizar.
  • En los casilleros de la izquierda escriba las posibles respuestas y las indicaciones en las casillas de la derecha.
  • Marcar la casilla "correcto" en la columna configuración. Recuerde que la respuesta correcta es solamente una.
  • Configuración de datos. Dado que la configuración no varía mucho de un ejercicio a otro, describiremos los pasos para configurar este ejercicio, ya que para cualquier otro tipo de ejercicio se realizan los mismos pasos.
  • Pulsar el menú opciones y posteriormente pulse "configure output" (figura 3).
  • figura 3
  • En la figura 4 se observa una serie de menús. Se van eligiendo los diferentes menús, por ejemplo se elige "Title/Instructions" (Título/Instrucciones) y se rellenan los espacios como se muestra en la figura 4, indicando que es un ejercicio de respuestas múltiples y agrgando las instrucciones para resolverlo.
  • figura 4
  • La figura 5 muestra la configuración del menú "Prompts/Feedback" (Avisos/Retroalimentación). Este menú permite modificar los mensajes que aparecen al usuario cuando selecciona las respuestas, además sirve para informar el puntaje obtenido en el ejercicio. Un aspecto importante a considerar es que los mensajes por defecto aparecen en inglés, pero se pueden modificar y adaptarlos al español, simplementeescribiendo en los diferentes casilleros en español.
figura 5
  • Configurar el menú "Buttons" (botones). Este menú permite modificar las leyendas que aparecerán en los botones (figura 6). Dado que las leyendas aparecen en inglés, las podemos cambiar a español.
  • figura 6
  • Check  Revisar
  • Hint  Pista
  • Show Answer  Mostrar respuesta
  • etc.
  • Configurar el aspecto. Mediante el menú "Appearance" (Aspecto), se puede configurar el diseño de la página web, el tipo de fuente (letra), color de la barra de navegación, color del título, color del fondo del ejercicio, etc. Para cambiar el aspecto basta con hacer clic sobre el respectivo botón de color ubicado a la derecha de cada una de las opciones (figura 7).

figura 7
  • Obervación: Se pueden seguir configurando el resto de los menús según las preferencias del diseñador del ejercicio.
  • Guardando el ejercicio. Una vez que se han configurado las opciones definidas por el diseñador, se procede a guardar el ejercicio a partir de los datos introducidos.
  • Ingresamos al menú "Files" (Archivos) y hacemos clic sobre "Create web page" (figura 8).
  • figura 8
  • Poner un nombre al archivo, en nuestro ejemplo se llama "escáner" y se guada en el disco duro con una extensión htm (figura 9).
figura 9
  • Posteriormente aparece un menú como el de la figura 10. Aquí uno selecciona si quiere ver el archivo como ejercicio en el lugar donde se guardó, si quiere subirlo al sitio web de Hot Potatoes desde donde podrá ejercitarlo, o bien no hacer nada. En nuestro ejemplo elejimos "Nothing" (nada), ya que lo guardamos en el disco duro de nuestro computador.

figura 10
  • Ver el ejercicio. En este punto se revisa como quedó el ejercicio. Tener presente que el archivo creado es una página web.
  • Ir al lugar del disco duro donde se guardó el ejercicio.
  • Hacer doble clic sobre el ícono del ejercicio (página web)
  • Una vez abierto (figura 11), dar doble clic con el botón derecho del mause sobre la barra superior para permitir que se abra el ejercicio.
figura 11

  • Verificación de los resultados. Una vez que el ejercicio está activo se elige una sóla opción, en enuestro ejemplo la respuesta correcta es la D (entrada) por lo cual la seleccionamos haciendo clic sobre ella, inmediatamente se abre un menúcon el puntaje obtenido y con la retroalimentacióncorrespondiente (figura 12).
figura 12